DEと未来学

戦略的に技術システムを将来世代へ発展させるための系統的なプロセスである、DE(Directed Evolution:方向づけられた進化)は、弁証法との整合性を持ちつつも、従来の技術予測とは一線を画したものであって、未来の新製品開発や新規事業の企画のための意思決定の方法論です。

今回は従来の技術予測方法である未来学とDEとの関連性について見ていきたいと思います。

未来学は、歴史上の状況を踏まえて未来での物事がどう変わっていくかを詳細に調査・推論する学問分野であり、1940年代中盤にドイツ人教授Ossip K. Flechtheiによって提唱されました。

その後、1960年代に学際的な性格なものに発展し、現在ではアメリカ合衆国等で学生が長期的なものの見方ができるような概念・ツール・プロセスを学習させるために使用されています(Wikipediaより)。

未来学では、以下の6つを前提としています(「未来を変えるちょっとしたヒント」、小野良太著、株式会社講談社発行)。

1.時は、絶えず一方向に流れており、逆戻りしたり堂々巡りはしない。
2.未来には、過去や現在に起こったことのないことが必ず起こる。
3.人は、今から先のイメージを持ってはじめて行動できる。
4.様々な知識の中で、未来に関する知識がもっとも重要である。
5.未来は、すでに決まっているわけではなく開かれている。
6.個人や集団の行動によって未来は創られる。

これらの前提の中で、興味深いのは4番目の「未来に関する知識がもっとも重要である」という点です。これは、未来を考察するには、過去や現在の知識だけではなく、未来の状況や状態に関するより広範な「未来の知識」が必要になってくるという意味です。

そこで、未来学では、「未来の知識」として示すために、未来の社会やその状況は過去や現在との「類似の部分」とまったく「新しい部分」とから構成されると考え、その「類似の部分」については多くの学問分野に存在する知識を演繹的に活用して明らかにしようとします。

一方、未来の「新しい部分」を考察するには、人間が持っている、未来の事柄を思い描く力である想像力を使うということです。
つまり、未来学では、過去や現在の類推で考えられる部分には既存の知識を演繹的に応用し、まったく未知の部分には想像力を働かせて、総合的に未来の知識を創造することになります。
既知の知識を演繹的に応用し、未知の部分には想像力を働かせるという点では、DEも同じです。
DEでは、まず、生活、社会、市場等のトレンドから製品やサービスの大きな方向性を見出そうとします。

その上で、究極の理想解(あるべき姿)を描き、進化のパターンやTRIZの問題解決手法を使って、未来の製品やサービスのコンセプトを創造するといった方法を採用しています。
その過程では、当然に未来学の6つの前提のすべてを考慮することになりますが、DEでは具体的な製品やサービスのコンセプトを創造することを目的としているため、発明的な思考を取り入れた手法となっています。

未来予測から未来制御へ

米国のアイデイエーション・インターナショナル社が開発したDE(Directed Evolution:方向づけられた進化)は、従来の技術予測とは一線を画したものであって、未来の新製品開発や新規事業の企画のための意思決定の方法論といえるものです。

1950年代中頃以降に開発された従来の予測手法では、過去の経済成長分析から、経済成長に関係するパラメータを抽出し、過去の趨勢からそのパラメータの数値を変えることで将来を予測するといった確率論的手法が採用されていました。これは、定量的に捉えられるものにはいいが、定性的なものへの適用が難しいものでした。

1970年代中頃には、技術のさまざまな領域に及ぶ多数のイノベーションを分析することを通して発見されたTRIZ進化のパターンを参考にして、自然に発生する前に次世代の製品やプロセスを発明するといった、TRIZの技術予測アプローチが提案されました。

TRIZの技術予測から進化したDEは、1987年から研究が進められ1990年代中頃に開発されたものであって、「技術的な進歩は、特定の利点とともに、マイナスの結果も引き起こすが、だからといってこの進歩を止めようとするのは意味がないことである。それよりもこれを制御し、方向づける方がいい。」との思想に基づいています。

日本には、学校法人産業能率大学が1997年から始めたTRIZセミナーでDEが初めて紹介されました。 しかしながら、当時はその詳細な内容についてはブラックボックス化している部分が多く、アイデイエーション・インターナショナル社のコンサルティングを受けないと実践できないというものでした。 そのため、学校法人産業能率大学では、アイデイエーション・インターナショナル社のDEを基礎としてその改良版としてのSTM-DEなる手法を開発し、その普及に務めました。

2009年になってDEがコンピュータ・ソフトウェアで提供されるようになり、その全貌が明らかとなっています。 それによると、ソフトウェアが提供されるまでのDEとは比べものにならない位のデータベース(技術進化のほか、社会、市場進化を含む400以上の進化のライン)を備えており、発明的問題解決のコンピュータ・ソフトウェアとして発表されているIWB(Innovation Work Bench)の4倍位のデータ量があるといわれています。

したがって、最新版のDEは、従来の紙ベースのDEとは比較にならない膨大な体系を持っており、従来のDEとは世代が違う「新世代DE」といえるものになっています。

未来の顧客ニーズを先取りする

技術開発を行うに当たって顧客ニーズを捉えることの重要性については、ご存じのようにマーケティングの世界では常識になっています。
ここでいう顧客ニーズとは、顧客がメーカーからの質問に答えるような「顕在ニーズ」ではなく、顧客も気づいていない「潜在ニーズ」の方であるということです。

多数の顧客が答えたアンケート調査の結果を最新のデータマイニング手法を使用して分析したところで、顧客の「潜在ニーズ」はなかなか発見できません。

これに対し、I-TRIZ (Ideation TRIZ)では、技術開発は未来を創造することであるとの視点から、顧客の未来のニーズを先取りする方法としてDE(Directed Evolution:方向づけられた進化)という手法を提供しています。

それは、歴史の中に繰り返し観察される現象は今後も繰り返されるという考え方によっており、

(1) 製品や技術プロセスが進歩・発展する場合に、その構成要素同士の間に進化の進み具合がアンバランスになることがあり、このアンバランスが矛盾となって製品や技術プロセスの進歩・発展を妨げている
(2) 技術システムは時代とともにニーズや環境に対応する度合いが増していく

、などの歴史的必然性に着目したものです。

そして、世の中のすべての物事や発展は、右肩上がりに一直線に進歩・発展していくのではなく、あたかも螺旋階段を登るように進歩・発展していくという「螺旋的発展の法則」 や、矛盾を止揚することで物事は発展するという「矛盾の止揚による発展の法則」、その他の弁証法の法則と軌を一にする考え方なのです。

潜在ニーズを探り出す

発明のテーマは、大きく分けて、革新的な問題解決を目的として今まで誰も手を着けていない新しいテーマを選択する場合と、既存の顧客のニーズに応えるテーマを選択する場合とがあります。
研究開発投資の回収といった観点では、前者はリスクが大きく、後者はリスクが小さいといえますが、どちらのテーマを選択するかは、市場の外部環境と会社の内部環境との兼ね合いで、同じ会社であっても時と場合によって異なるでしょう。

大きなリスクを避けて「顧客ニーズ」に応えるテーマを選んだとしても、この「顧客ニーズ」には注意が必要です。
顧客が何を欲しがっているかを知るためには、顧客の声に耳を傾けることが必要であるといいますが、顧客自身が本当は何が欲しいかをよく知らないということがあるからです。

携帯電話でもない、パソコンでもない中途半端な「iPad」が発売後4週で100万台を突破したといいますが、誰がこの売れ行きを発売前に予測できたでしょうか? 新しい商品を見て、初めて「それが欲しかったんだ。」というのが、顧客です。

顧客は、たとえ欲しいもののイメージを持っていたとしても、そのイメージをうまく説明できないということもあります。
つまり、「顧客ニーズ」といったら、顧客が口にしている顕在ニーズではなく、顧客の欲しいものの漠然としたイメージ(潜在ニーズ)を理解することが重要になるということです。

ヒット商品を生み出すには、今までにない新たな商品カテゴリーを提案することがコツであるといわれますが、顧客の「潜在ニーズ」を捉えることが重要であるということをいっているわけです。 それでは、どうすれば顧客の「潜在ニーズ」を捉えることができるか?

この点についての新しい「I-TRIZ」の考え方を、次回以降で説明したいと思います。

趣味と気づき

以前に、発明力と設計力に長けたKさんの趣味が墨絵や切り絵であることはお話ししました。 私には絵心がありませんので、Kさんの作品を拝見しても、ただ感心するだけです。 TRIZではアイデアを出すためのヒントを異分野の知識に求めるように、NM法という発明技法では日常生活や自然界のできごとを参考にすることをすすめています。

自然界にはうそがない、無駄がない。蜂の巣、オウム貝の縦断面、DNAの二重螺旋、雨上がりの虹、・・・、その他自然界における形態、状況、現象には人間には計り知れないことがたくさんあります。 ある人は、この自然界のできごとをとらえて、絵画、音楽、建築の分野と同じく、芸術的であるといいます。

そういえば、発明には、芸術作品に驚かされるのと同じような感嘆や感動といった感情が大いに関係していると思います。 そして、芸術作品を作り出すのも、発明を生み出すのも、あることに驚きを感じる「気づき」といったものが重要な要素であると思います。 芸術作品や自然現象に驚き、そこにある何かに気づけるか否かで、決まる。

一見、発明は技術力で決まるかと思いますが、実はその以前にその人の感性が大きく関係するように思います。 私は、仕事柄セミナーやコンサルで発明の指導させていただく機会が多いのですが、その経験から明言できます。発明は気づきの勝負である。

どうすれば、発明のヒントに気づけるかは、普段から新しいものに興味を持って接することができるかどうかによります。 新しいと感じるということは、今までのものとの比較ができること。何がいままでのものと違うのかを知ること。

そして、子供のようにその違いの理由を知りたがる感性を持っていること。 ところで、エンジニアリングの分野では、技術を評価する基準の一つに、次のようなエレガンス性(芸術性)という考え方があります。

エレガンス性=その解が成し遂げる目的/その解の複雑性 その根拠は、単純なシステムは製造上から見て経済的であり、保全性上からも容易であり、かつ費用が掛からず、また信頼性が高くなる、ということであると思われます。 発明にも芸術と関係する要素があるとすれば、このエレガンス性の高低で発明を評価するのも一考かと思います。